Résumé
The Legend of Zelda est une série d’action-aventure (et action-RPG). Elle met en scène la lutte éternelle des différentes réincarnations du héros Link et de la Princesse Zelda contre Ganondorf, le Seigneur du Malin qui souhaite obtenir la Triforce. Il s’agit d’une des sagas mythiques de Nintendo, qui comme Mario, est une création de Shigeru Miyamoto. Après un premier épisode sorti sur Famicom Disk System en 1986 au Japon, la série a su enchaîner les épisodes cultes. Cet article revient sur les épisodes dits de la série principale qui sont officiellement considérés comme canoniques par l’éditeur et ne comprend donc ni les remakes, ni les spin-offs.
Alors que Shigeru Miyamoto et son équipe R&D4 (composée de 6 personnes) travaillent déjà sur Super Mario Bros., Nintendo les charge de créer un titre pour accompagner la sortie du nouveau périphérique Famicom Disk System. Pour tirer profit du nouveau support, la cartouche, qui permet de sauvegarder des données, ils décident de créer un générateur de donjons. Deux joueurs créent chacun de leur côté avant d’explorer la réalisation de l’autre. Cette envie vient d’un des passe-temps préférés de Miyamoto lors de son enfance : explorer les grottes et cavernes. Cependant, il s’aperçoit très vite qu’en interne, seule l’exploration est populaire. L’équipe décide donc de supprimer le générateur pour faire un monde extérieur qui relie les donjons. Ce projet est pensé comme l’opposé de l’autre réalisé en parallèle, si Mario peut seulement aller vers la droite, le joueur doit ici pouvoir aller dans toutes les directions, se perdre… Malgré cette volonté d’opposition, les deux jeux possèdent tout de même des éléments en commun. Pour l’histoire, Miyamoto décide de s’inspirer des contes et légendes classiques d’Europe avec un héros qui doit sauver une princesse et affronter des monstres. The Legend of Zelda, sous-titré The Hyrule Fantasy au Japon, introduit déjà les éléments et les items habituels de la saga. Cet épisode est un succès aussi bien critique que commercial qui pousse Nintendo à l’adapter en cartouche pour la NES sur les territoires privés du périphérique mais aussi, plus tard, au Japon. Au total, il s’est vendu à 6,51 millions d’exemplaires.
Suite directe du premier épisode, le jeu met en scène un Link âgé de 16 ans qui vient de voir apparaître le symbole d’Hyrule sur sa main. Ce phénomène pousse Impa à lui dévoiler les secrets du royaume. Une ancienne réincarnation de Zelda a été victime d’un maléfice qui la plonge dans un sommeil éternel. Link, étant reconnu comme l’élu chargé de briser le sort, doit ainsi retrouver la Triforce du Courage (celles de la Force et de la Sagesse ont été obtenues dans le jeu précédent). En plus de ce devoir, il doit également faire face à l’armée de Ganon qui veut s’emparer de son sang pour faire revenir à la vie son Seigneur. Si Miyamoto reste producteur de ce Zelda, Tezuka, le compositeur Koji Kondo et lui-même, laissent pourtant leur place à une nouvelle équipe. Cela explique pourquoi cet épisode est aussi différent du premier mais aussi du reste de la série. Zelda II: The Adventure of Link s’inspire fortement du jeu de rôle avec l’apparition de points d’expérience, de niveaux et de magies mais aussi l’accent mis sur les villages et les PNJ. Même si les combats ne se font pas au tour par tour, lorsque Link parcourt la carte du monde, il peut tout de même rencontrer des ennemis aléatoires qui enclenchent une phase de combat. Les combats et les donjons se font en scrolling horizontal avec un peu de plateforme puisque Link doit sauter pour esquiver les attaques et les pièges. Si l’accueil critique est bon, certains joueurs ont beaucoup plus de mal à se faire à cet épisode, écoulé à plus de 4,38 millions d’exemplaires, le jugeant trop décalé et difficile.
Le retour de l’équipe créative du premier épisode est un retour aux sources pour A Link to the Past. Si le gameplay s’inspire de la version originelle, le jeu ne se simplifie pas pour autant. L’objectif est désormais de donner du corps à l’ensemble pour immerger totalement le joueur dans Hyrule. Pour cela, Kensuke Tanabe est chargé d’écrire le scénario du jeu. L’équipe commence à insérer des références à l’Histoire d’Hyrule et évoque même une langue ancienne. Un autre Link et une autre Zelda doivent faire face au sorcier Agahnim qui tente de briser le sceau des sept Sages qui emprisonne Ganon. L’approfondissement n’est pas que scénaristique et historique puisque le jeu conserve de Zelda II l’attachement aux personnages, aux PNJ et aux différents villages. Pour s’assurer de la grandeur et de la diversité de la carte, l’équipe utilise une cartouche offrant deux fois plus de mémoire (1 Mo) que les autres tout en compressant les données pour les réduire de moitié. De même, au lieu d’une Seconde Quête, les efforts sont concentrés sur la réalisation d’univers parallèles, le monde de la Lumière et le monde des Ténèbres. La musique participe à cette croissance puisque Koji Kondo multiplie les compositions. A Link to the Past fait apparaître de nombreux classiques tels que l’Ocarina, les Quarts de Cœur, les Cocottes, le Grappin ou les Flacons… Ce Zelda, sous-titré La Triforce des Dieux au Japon, est un succès critique et public avec 4,61 millions d’exemplaires et reste encore la référence des Zelda 2D pour de nombreux joueurs.
Toujours occupé par A Link to the Past (ALTTP), un programmeur, Kazuaki Morita, s’amuse sur son temps libre avec un kit de développement Game Boy. Le projet devient une parodie de la série qui reprend les codes d’autres épisodes (dont le scrolling de Zelda II) mais aussi des versions détournées des personnages ou boss de Zelda et de Nintendo en général. Il y ajoute un mini-jeu de pêche, une de ses passions. D’autres employés le rejoignent et Tezuka demande officiellement la permission de créer un Zelda Game Boy dès la sortie de l’épisode SNES. Au départ, un simple portage de ce dernier, Tezuka décide d’en faire un spin-off sans les codes habituels de la série que sont Hyrule, Zelda ou la Triforce… Il souhaite créer une ambiance étrange, proche du rêve, influencée par la série Twin Peaks. Après les évènements d’ALTTP, Link quitte Hyrule et se réveille après un naufrage sur l’Île de Cocolint. Un hibou le somme alors de réveiller le gardien de l’île, le Poisson-rêve à l’aide d’instruments de musique. Il est d’ailleurs pour la première fois possible d’apprendre des mélodies différentes avec l’Ocarina. Link’s Awakening est l’épisode qui a apporté les quêtes secondaires des échanges et de collection avec les Coquillages. Miyamoto n’intervient que vers la fin de la production pour donner son avis tandis que Kondo ne participe pas du tout. Malgré son côté loufoque, Link’s Awakening (Dream Island au Japon) est un succès avec 3,83 millions de jeux vendus et une place de choix parmi le panthéon des jeux de la plateforme.
Tout comme l’épisode fondateur, le premier Zelda en 3D a été réalisé en parallèle de Super Mario 64 et à destination d’un nouveau périphérique utilisant des bandes magnétiques, le N64 Disk Drive. Malgré sa faible capacité, la cartouche est au final choisie pour sa capacité à charger rapidement les 500 animations créées à l’aide de la capture de mouvements. L’inspiration de cet épisode vient des films de combat à l’épée japonais (Chanbara), la 3D permettant des combats à l’épée plus détaillés notamment grâce à l’innovation du verrouillage de cible. Le voyage dans le temps a été ajouté plus tard à la demande de Miyamoto qui tient à la tradition d’un Link enfant. Le cheval conçu comme monture pour Super Mario 64 avant d’être abandonné devient la jument Epona dont la place semble ici naturelle. Scénaristiquement, Ocarina of Time est conçu comme une préquelle de l’épisode SNES puisqu’il se situe juste avant la Guerre du Sceau et met en scène les Sept Sages. De son côté, Kondo met l’accent sur le réalisme et la fluidité en permettant de jouer de l’Ocarina comme un vrai instrument mais aussi en rendant imperceptibles les transitions entre les musiques. Dès sa sortie, Ocarina of Time est un triomphe qui obtient la note parfaite dans le magazine de référence Famitsu qui le nomme « meilleur jeu de tous les temps », tandis qu’il bat le record de ventes les plus fulgurantes d’un jeu avec 6 millions en 8 semaines pour terminer sa carrière avec 7,6 millions d’exemplaires vendus.
Prévu à la base pour être un add-on d’Ocarina of Time, Majora’s Mask est réalisé par une partie de l’équipe, Eiji Aonuma en tête, en s’opposant à Miyamoto qui accepte le projet à condition qu’il soit terminé en un an. Fabriqué à partir des ressources de son prédécesseur, le jeu est pourtant très différent. Link redevenu enfant se fait attaquer par Skull Kid alors qu’il est à la recherche de Navi. Dépouillé de son ocarina et d’Epona, le héros poursuit le voleur avant de se retrouver à Termina. Il a alors trois jours pour empêcher la Lune de tomber. Le jeu met à profit les voyages dans le temps, non pas sur 7 ans mais dans une boucle de quelques jours. Il faut alors retenir l’emploi du temps des personnages pour savoir où et quand les trouver. L’autre changement de taille est l’utilisation des masques qui donnent désormais des capacités spéciales, voire transforment Link. Malgré son aspect plus enfantin et coloré, ce Zelda se démarque par son ambiance sombre et oppressante et son attachement particulier aux personnages secondaires. Cette contradiction et cette profondeur font que cet épisode est largement analysé par les fans qui y recherchent des théories. Les avis sur Majora’s Mask sont plus partagés car il est jugé trop complexe par rapport à Ocarina of Time. Le changement de génération de consoles et la nécessité de l’Expansion Pack font aussi partie des raisons qui ont limité les ventes du jeu à 3,36 millions.
En 1999, Yoshiki Okamoto, producteur notamment de Street Fighter II, demande à Miyamoto de confier la production des prochains Zelda sur Game Boy Color à sa société Flagship, un studio co-financé par Capcom, Nintendo et Sega. Un accord est trouvé pour six jeux, les remakes des deux premiers Zelda, une trilogie et un autre titre inédit. L’équipe décide au bout d’un an d’abandonner le premier remake pour s’attaquer directement à la trilogie basée sur les parties de la Triforce. Les jeux sont annoncés sous les titres The Legend of Zelda: Mystical Seed of Power/Wisdom/Courage. Chacun est spécialisé dans un aspect de la série avec par exemple l’action pour la Force et les puzzles pour la Sagesse. De plus, ils doivent être reliés pour que les actions du joueur sur l’un d’entre eux aient des répercutions sur les autres. Le développement lié de trois jeux s’avère trop complexe et Miyamoto décide de se limiter à deux en redistribuant les éléments des jeux. Dans Oracle of Seasons, Link se retrouve dans le monde d’Holodrum (situé au dessus du monde souterrain Subrosa) et doit se servir du Sceptre des Saisons dans sa lutte contre le Général Onox qui a capturé Din, l’Oracle des Saisons. Le nouvel item permet, comme son nom l’indique, de changer la saison en cours afin de résoudre les énigmes et de débloquer l’exploration de certains endroits. Les changements visuels apportés par ce mécanisme font de Seasons, l’épisode légèrement préféré parmi le duo.
Tout comme Oracle of Seasons, Oracle of Ages reprend une partie des ressources de Link’s Awakening DX, le remake Game Boy Color du premier épisode sur console portable. Ils y ajoutent cependant leur inter-connectivité via un système de mots de passe, à la fois pour signifier à l’un des jeux que l’on a bien terminé l’autre mais aussi dans certaines quêtes secondaires qui demandent d’obtenir un code dans l’autre version. Ces épisodes apportent en outre le système d’anneaux à équiper, capables de modifier les caractéristiques de Link à l’image de jeux de rôles plus classiques. Ces items peuvent être échangés via le câble Link. Lors de ses aventures, Link fait la connaissance de trois animaux : Moosh l’ours volant, Dimitri le Dodongo nageur et Ricky, le kangourou boxeur. Le joueur doit donc choisir lequel deviendra son compagnon pour le reste du jeu. Le choix et les designs des personnages sont inspirés d’Ocarina of Time pour Seasons et de Majora’s Mask pour Ages. Dans cette version, Link est envoyé dans le monde de Labrynna pour sauver l’Oracle du Temps Nayru, capturée par la sorcière Veran. Il a à sa disposition la Harpe du Temps qui lui permet de voyager entre le présent et le passé. Terminer les deux jeux avec une seule partie permet de débloquer un dernier donjon où les Twinrovas et Ganon attendent le joueur qui doit délivrer Zelda. Une nouvelle fois un succès critique et commercial, les deux versions se sont chacune vendue à 3,96 millions d’exemplaires.
Le contrat liant Nintendo et Capcom concernant les Zelda Game Boy Color est revu avec la sortie du Game Boy Advance. Le remake restant devient donc celui d’A Link to the Past tandis que l’un des derniers jeux inédits devient Four Swords. Il s’agit du premier Zelda multijoueur et permet, entre deux et quatre personnes, de jouer ensemble en reliant les consoles via les câbles Link alors qu’une seule cartouche est requise. Dans cet épisode, le multi est à la fois coopératif et compétitif puisqu’il faut s’entraider pour résoudre les énigmes et parcourir les niveaux mais également collecter plus de rubis que les autres joueurs. Contrairement à la formule classique, il ne s’agit pas d’explorer un monde et ses donjons mais des niveaux fermés dont la composition varie. Le sceau emprisonnant le sorcier Vaati s’est affaibli et Link doit utiliser l’Epée de Quatre qui lui permet de créer des versions bleue, rouge et violette de lui-même pour vaincre à nouveau le mage noir. Le développement de The Minish Cap a été interrompu pour que l’équipe se concentre sur Four Swords, ce qui explique les similarités entre les deux titres que ce soit aussi bien graphique qu’au niveau de l’antagoniste Vaati et de l’ordre des jeux (la suite sortant avant le premier épisode de la mini-série), plutôt qu’avec l’autre jeu présent sur la cartouche. Il est compliqué de se faire une idée de la réception que Four Swords a connu à l’époque mais la cartouche a été vendue à 1,89 millions d’exemplaires.
En 2000, au Nintendo Space World, une démo technique aux graphismes réalistes et présentant un combat entre Link et Ganon est dévoilée au public. Les joueurs sont enthousiastes et attendent avec impatience la nouvelle aventure de Link sur GameCube. L’année suivante, Nintendo dévoile les premières images de The Legend of Zelda: The Wind Waker. Les fans sont partagés face aux graphismes en cel-shading et le rendu cartoonesque. Pourtant, cet épisode propose des nouveautés bienvenues, comme les phases d’infiltration ou des combats à l’épée bien plus complets avec la possibilité d’effectuer des combos et des contres. L’histoire se situe plusieurs siècles après Ocarina of Time et Majora’s Mask. L’ancien royaume d’Hyrule n’est plus qu’un vaste océan parsemé d’îles, une première pour la série qui oblige donc Link à maîtriser le vent pour se déplacer en bateau. Alors que le héros fête ses 12 ans, sa sœur Arielle est kidnappée. Ses recherches l’amèneront face à Ganondorf qui souhaite encore une fois s’emparer de la Triforce. Malgré la controverse suscitée par ses graphismes, The Legend of Zelda: The Wind Waker fut l’un des jeux les plus populaires de la GameCube. Le célèbre magazine japonais Famitsu lui accorda même la note parfaite de 40/40. Le jeu s’est écoulé à 4,6 millions d’exemplaires sur GameCube et a bénéficié d’un remake HD sur Wii U en 2013.
Après un Wind Waker aux résultats inférieurs aux attentes de l’éditeur au Japon, Nintendo veut trouver un nouveau gimmick capable de relancer les jeux GameCube sur ce territoire et décide d’utiliser la compatibilité GBA-GC pour y arriver. Pour cette expérience, le sujet semble logique, si le nouveau Zelda doit être multijoueur et utiliser des Game Boy Advance, il doit s’agir d’un portage de Four Swords. Débarrassé d’A Link to the Past pour cette version, ce Four Swords en reprend beaucoup plus d’éléments que le mode d’origine qui était pourtant sur la même cartouche. Cet épisode multi est le premier à proposer un mode solo pour pouvoir traverser l’Épopée d’Hyrule, le mode principal du jeu. Outre le mode Navi Tracker exclusif à la version japonaise, le jeu inclut également le mode Bataille de l’Ombre qui permet un combat à mort entre 2 à 4 Link dans une arène. Si un scénario a été mis en place dans les premières versions du jeu, il est cependant retiré en grande partie pour éviter les complications. Une fois de plus, Vaati profite d’un affaiblissement du Sceau pour s’échapper et Link utilise l’Épée des Quatre pour le vaincre. La différence avec son prédécesseur se situe au niveau du mystérieux maître de Vaati. Si la qualité du jeu est reconnue par les critiques, ses 810 000 exemplaires en font le Zelda de la série principale le moins vendu et le seul sous la barre du million.
Dernier jeu du contrat liant Capcom et Nintendo, The Minish Cap a pourtant été repoussé plusieurs fois, se faisant donc doubler à la fois par The Wind Waker dont il devait introduire le style graphique, mais aussi par sa propre suite, Four Swords qui a donc eu l’honneur d’être le premier Zelda en Cel-Shading et la suite de sa suite Four Swords Adventure. Le moteur du jeu est donc très similaire à celui de Four Swords. Minish Cap dévoile l’existence au sein d’Hyrule des Minish, un peuple minuscule dont font partie le mage Exelo et son apprenti Vaati. Ce dernier vole à son maître un chapeau capable d’exaucer les vœux et s’en sert pour devenir un mage noir humain et transforme ensuite Exelo en chapeau. Le sorcier s’en prend à la Princesse Zelda dont l’ami d’enfance Link va tenter de la sauver avec l’aide de son nouveau couvre-chef Exelo, capable de le réduire à la taille d’un Minish. Le gameplay repose donc sur le jeu entre les deux échelles qui changent tout pour le personnage. Outre quelques nouveaux items, la particularité de cet épisode est la présence de Fragments du Bonheur qui sont des moitiés de médailles, qui quand elles sont présentées aux fragments complémentaires, débloquent des évènements. The Minish Cap est prévu à sa sortie pour être le tout premier Zelda dans la chronologie de la série. Acclamé par la presse, il s’avère décevant au niveau de ses ventes avec seulement 1,43 millions de jeux écoulés.
Lorsque que Nintendo dévoile à l’E3 2004 un tout nouveau jeu pour le Nintendo GameCube, c’est l’euphorie dans la salle de conférence. C’est un Link hyper réaliste chevauchant Epona dans un environnement d’héroïc fantasy plus mature que précédemment qui est présenté. Son principal créateur, Shigeru Miyamoto, entre alors en scène équipé d’un bouclier et d’une épée déclarant que cette fois, les aventures de Link marqueront à jamais l’Histoire de la saga. L’évolution des graphismes, l’univers plus sombre et les musiques orchestrales de Mahito Yokota pour Twilight Princess apportent en effet une nouvelle dimension à The Legend of Zelda, faisant grandir à la fois ses personnages et les joueurs. Afin d’épargner le sacrifice de son peuple, Zelda, héritière du royaume d’Hyrule, s’est rendue à Xanto alors auto-proclamé roi du Crépuscule. Link est dans cet opus guidé par l’attachante Midona, créature du Crépuscule. Le héros a par ailleurs l’originalité de pouvoir se transformer en loup, proposant ainsi un nouveau gameplay. La version Wii tire profit des contrôles et possibilités qu’offre cette machine encore récente. Alors que Twilight Princess est dans un premier temps très bien accueilli par la critique et les joueurs, il reste une certaine déception découlant de la trop forte attente des fans qui le considèrent bien souvent comme l’ombre d’Ocarina of Time. Le titre sort sur GameCube et Wii en décembre 2006, les ventes s’écoulant pour la première plateforme à 1,59 millions et 7,26 millions pour la seconde.
Phantom Hourglass, prévu pour 2006 et finalement repoussé pour sortir le 23 juin 2007 au Japon, est le premier opus de la série à voir le jour sur la Nintendo DS. S’il est la suite directe de Wind Waker dont il emprunte le style graphique et l’univers marin, il en est foncièrement différent. En effet, le gameplay a été entièrement repensé pour être adapté à la DS et à son stylet. L’écran supérieur n’est utilisé que pour l’affichage de la carte, qui peut être manuellement annotée en la faisant passer sur l’écran inférieur tactile. De même, les boutons ne servent qu’aux réglages des options de jeu. La plus grande particularité de Phantom Hourglass est sa construction : le jeu est pensé autour d’un donjon central qui doit être visité plusieurs fois. Chaque exploration est limitée dans le temps par le sable du Sablier Fantôme, et permet la découverte de nouveaux lieux grâce à l’équipement acquis au cours du jeu. Link commence son aventure après avoir été séparé de Tetra et s’être échoué sur une plage où la fée Ciela — qui est également l’esprit du Temps et du Courage — lui propose de l’aider à retrouver le reste de l’équipage. Il reçoit l’aide du vantard, lâche et avide de trésors Linebeck, également capitaine du bateau à vapeur sur lequel le héros voyage tout au long de son aventure. Link entame alors un long périple pour pour sauver Tetra, changée en statue. Phantom Hourglass termine sa carrière en flirtant avec les 5 millions d’exemplaires vendus.
En 2009, les joueurs attendent impatiemment l’annonce d’un premier Zelda sur Wii. Cependant, ce sera un second épisode DS qui est dévoilé par Nintendo lors de la GDC. Reprenant le moteur de Phantom Hourglass, il lui fait également suite puisque l’intrigue a lieu cent ans après les évènements de Wind Waker. Finis les voyages sur l’océan, le jeu reprend un univers plus classique, et le bateau des épisodes antérieurs est remplacé par un train, dont la maniabilité ressemble à celle du navire à vapeur de son prédécesseur. Le jeu offre la possibilité d’être accompagné par un Gardien Fantôme — créature rencontrée en tant qu’adversaire dans Phantom Hourglass — qui permet de résoudre des énigmes. De même, un nouvel objet fait son apparition : le fouet. Cet opus fait de Link un jeune conducteur de train venant de recevoir son diplôme des mains de la Princesse Zelda. Cette dernière s’inquiète de la disparition des voies ferrées qui servent également de liens magiques emprisonnant le Roi Démon Mallard dans la tour des Dieux. Faisant face à un démon et un humain souhaitant la libération de Mallard, Zelda se retrouve privée de son corps par le Démon. Ainsi, elle n’apparaît devant Link que pour le guider et l’aider à sauver le royaume d’Hyrule. Le jeu a reçu globalement le même accueil que son prédécesseur : s’il est plutôt apprécié, le gameplay au stylet et la difficulté trop faible du titre ne peuvent contenter tous les fans. Ses ventes sont cependant moins conséquentes puisqu’il atteint seulement les 3,2 millions de jeux vendus.
Skyward Sword, premier épisode dans la chronologie de la série, évolue dans le monde céleste de Célesbourg puis sur la terre ferme à travers une forêt, un volcan et un désert. Cette fois-ci, Link chevauche non pas Epona mais un Célestrier, lui permettant de planer dans le ciel avant de plonger et rejoindre une destination terrestre. Notre héros, guidé par l’Esprit de l’Épée Fay, doit alors secourir son amie d’enfance Zelda première du nom, qui a été enlevée par Banni et qui n’est autre que l’Avatar du Néant. Le titre propose des nouveautés dans son système de jeu mais aussi par le design alors très proche d’un style pictural. Dans le Psysalis, monde intérieur de Link, le joueur doit récolter des larmes sans son équipement. Le jeu adopte aussi un nouveau système de sauvegarde avec les statuettes d’oiseau parsemées dans le monde. Pour les débutants, des vidéos d’aide peuvent être consultées à tout moment pour les assister. Si le mode héroïque permet d’élever la difficulté du jeu, le mode Grand Défi propose de battre successivement des boss pour gagner des récompenses. Il est indispensable de jouer avec une télécommande Wii Plus ou d’une manette Wii équipée du Wii MotionPlus ainsi que le Nunchunk. Vendu à plus de 4 millions d’exemplaires, il s’agit d’un succès commercial et si la critique souligne l’originalité de cet épisode, notamment pour le style graphique et son univers, une partie des joueurs n’adhèrent pas à cette prise de risque, tout comme l’a été The Wind Waker à son époque.
En septembre 2020, alors qu’il présente le jeu Hyrule Warriors : L’Ère du Fléau, le producteur du jeu Eiji Aonuma déclare : « Pour ce qui est de la suite [de The Legend of Zelda: Breath of the Wild], afin de rendre le vaste monde que vous avez aimé explorer dans le jeu original encore plus impressionnant, notre équipe travaille d’arrache-pied sur son développement. Il vous faudra donc attendre encore un peu avant que nous puissions vous en dire plus. »
Hiromasa Shikata, directeur de production, imagine le concept dès 2009 alors qu’il travaille sur l’épisode Spirit Tracks. L’idée est de se baser sur le gameplay d’une phase du jeu où la princesse Zelda prend le contrôle de spectres pour en proposer une version multijoueur. La différence majeure avec les épisodes Four Swords est la possibilité de jouer uniquement seul ou à trois. Shikata motive ce choix par la volonté d’empêcher qu’un binôme ne se forme et n’entraîne une rivalité. Les éléments de gameplay compétitifs sont retirés afin de mettre l’accent sur la coopération. Pour insuffler cette envie d’entraide, les points de vie sont communs à toute l’équipe, principe repris du mini-jeu Zelda de Nintendo Land. Le titre se joue aussi bien en ligne qu’en local, des émoticônes permettent aux joueurs de se comprendre sans pour autant avoir accès à un chat vocal. La rejouabilité du titre se base sur la collection de tenues, conférant chacune des aptitudes à Link. L’histoire se déroule dans le royaume d’Estoffe où la mode est au cœur de toutes les attentions. Suite à un maléfice, la princesse Mousseline se retrouve vêtue de la tenue la moins jolie du domaine. Le roi fait alors appel à trois héros dont le Link d’A Link Between Worlds qui cache son identité en revêtant diverses tenues. Le style graphique est donc logiquement emprunté à l’épisode 3DS. Malgré un contenu additionnel téléchargeable, la critique est mitigée, lui reprochant de trop s’éloigner d’un Zelda classique. Ses ventes se situent autour du million d’exemplaires.
C’est fin 2010 que le projet d’un nouvel épisode voulant repenser les conventions de la série The Legend of Zelda débute. Avec à sa tête Eji Aonuma en tant que producteur et après plusieurs reports,The Legend of Zelda: Breath of the Wild débarque le 3 mars 2017 sur Wii U mais également sur la Nintendo Switch. L’aventure prend place dans un Hyrule complètement dévasté et où le jeune Link se réveille d’un long sommeil de 100 ans dans le Sanctuaire de la Renaissance. Amnésique et réveillé par une voix, Link devra à nouveau affronter Ganon, fléau, à l’origine de ce chaos sur Hyrule mais aussi recouvrir sa mémoire perdue et connaitre les événements de ce passé où le royaume était prospère. Parcourant le monde, Link maîtrise toute une panoplie de mouvements comme nager, escalader, ou encore sauter. Son endurance est limitée afin de coller à une certaine réalité. Link est doté d’un pare voile, comme dans The Legend of Zelda: Skyward Sword, qui lui permet de planer dans les airs. Link peut aussi chasser, se concocter des plats pour recouvrir sa santé… Link peut trouver différentes armes comme boucliers dans le jeu qui ont un niveau d’usure. Le jeu propose un cycle jour/nuit et un climat influençant grandement les mouvements et la santé de Link. L’une des nombreuses nouveautés de cet épisode et la présence de la tablette Sheikah. Cette technologie, outre la fonction zoom, carte et gestion de l’inventaire, permet de gérer les modules de pouvoirs (bombes, Cinetis, Polaris, Cryonis). The Legend of Zelda : Breath of The Wild est considéré unanimement par toute la presse spécialisée comme l’épisode le plus aboutie de la saga. Il devient le dernier jeu développé sur Wii U et le fer de lance de la Nintendo Switch.